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社區產品怎么讓人沉迷?

閱讀:822|發布時間:2018-12-27 09:26:26

        什么能使人沉迷?游戲是最好的例子,游戲的防沉迷系統充分證明了游戲強大的吸引力。能否借鑒下游戲里面的做法,為本產品植入一些游戲的屬性,吸引用戶進來并活躍起來?

        最近正在規劃一款本地化社區的產品,目標在本地居民的日常吃穿住行上做文章。研究了市面上同類的產品,發現大家都在進行多元化探索,從區域新聞門戶到品牌商城,從團購到招聘,從交友到婚嫁服務,房產、租車、家居、游戲、微博……基本上市面上所有互聯網公司的產品都可能涉及到。本地化的社區注冊人數是有天花板的,一個城市輻射的人口有限,用戶的數量也有限,意味著依靠一味開源拉新用戶是不行滴,需要節流提升留存率,促進活躍才是正途。那用戶為什么來我們的產品,如何吸引用戶并使之沉迷?         什么能使人沉迷?游戲是最好的例子,游戲的防沉迷系統充分證明了游戲強大的吸引力。能否借鑒下游戲里面的做法,為本產品植入一些游戲的屬性,吸引用戶進來并活躍起來?應該真正借用游戲的理念來設計產品,1.目標:用戶努力達成的具體結果         各種升級制度,級別特權,每日任務、積分制度、各種勛章、達人、VIP標示、各種福利以及個人目的實現等等,吸引用戶更多與產品進行互動。2.規則:對用戶如何實現目標做出限制         各種升級的任務的規則,發帖,回帖,點贊,打賞,共享,個人資料完善的限制,設置一定的障礙,突出一定的挑戰性,推動用戶更多的探索3.社區中的各個部分。         反饋:告訴用戶距離實現目標還有多遠         如升級級別提醒,任務完成提示,發帖回帖成功提示等等,為用戶設置了階段性的目標,給用戶持續在社區活躍的動力。         自愿的參與:給用戶任意參與和離去的自由,使之具有自由選擇的權利         使用戶自愿的接收產品設定的目標、規則和反饋機制,如各種興趣小組話題和活動的參與 ,個人主頁的設置、內容的發表等等,讓用戶體會到自我控制欲的充分展示,深度的投入到社區產品之中。         既然有如此之多游戲相關的因素,基本上每個社區產品多多少少都會做,但為什么沒能和游戲一般使人沉迷, 導致很多社區產品還要開專門的游戲模塊來留住并活躍用戶?下面就來試著分析下游戲元素在社區產品中沒有發揮應有作用的原因,僅代表個人觀點,歡迎各位客官拍磚:1.目標         動機或目標—無論是內在的,還是外在的,是一個活動產生的基礎。如果只建立外在動機(各種外在的獎勵活動)忽略建立用戶的內在動機,心理學家通常將這一現象稱作擠出效應。外在獎勵會顯著降低用戶的內在動機,而內在動機是自我激勵、自我獎勵的活動,它能讓我們完全的投人,而強烈的投人感又是我們能體驗到的最愉悅、最滿足、最有意義的情緒狀態。一個只有外部獎勵但缺乏內在動機的系統很快就會讓參與者覺得被剝奪了能動性而感到乏味,最終外在動機將會失去力量。只有將外在動機設計為可以被融合、內化和整合的內在動機才是正途。         先說說外部動機,我們是否為用戶設置了過多的獎勵來維持外在動機?沒有更好的去建立用戶的內在動機,會不會暗示用戶活動唯一值得去做的理由,就是獲得那個所謂的獎勵。不久用戶就開始覺得獎勵是理所當然的。當獎勵被視為理所當然時,我們的大腦就會把它看作一種沉沒利益,對產品失去樂趣也只是早晚的問題。         再來看看用戶的內在動機,用戶來到的目標或者說動機是什么,獲得認可和認同?獲得所需的知識和資訊?單純發泄?來逛逛?想要用戶沉迷,哪怕是一段時間的沉迷,內在動機足夠么?2.認可和認同         認可和認同能夠很好的建立起用戶的內在動機,產生自豪感、優越感和幸福感,激勵著用戶深入的投入社區之中。但想要在社區中獲得認可和認同很難,除非你的觀點、文字、炒作功底話題性很強,否則注定會埋沒于浩如煙海的社區內容之中,能夠得到認可的只是小部分人和其支持者,那么大多數用戶的內在動機又該如何建立。3.獲得內容與單純發泄閑逛         不管用戶在社區中學到了知識,或是了解到了八卦甚至只是單純的發泄一通,都可能產生滿足感類似的內在動機,也會促使用戶的持續的在社區中存在。這就需要有運營團隊來持續的滿足用戶的內在動機需求,但說著簡單做起來很難,滿足不同類型用戶的不同口味很是困難,如何將大多數用戶內在動機需求整合起來真是一門學問。         很多社區只有積分、勛章、VIP特權、活動獎勵等外部獎勵的方式建立外在動機,試圖通過外在動機留住用戶,事實上外在動機對于重復的、單調的以及無趣的活動具有的積極促進效果,但問題是當用戶覺得在社區活動是一件無趣的活動時,社區不就更加尷尬了?這還真是一個悖論。4.規則         大多數社區玩法都差不多,都有通用的一些規則,這些規則其實也是障礙,希望用戶按照自己的安排參與到社區產品之中。 先看看游戲是怎么干的,游戲中規則的設定是非常有技巧的,它是難度漸進而且驚喜不斷的,就算是看著無聊又累的打怪,任務明確,難度漸進,會讓你選擇合適的能力完成合適的任務,或者挑戰自己完成卻更難的任務,這時“心流”就可能出現,推動自己不斷的玩下去。         回到社區,每天簽到,發帖,回帖等等無聊而又沒有挑戰性,就算我能夠在社區中找到我要的內容,然后咧?日常任務缺少循序漸進的引導和精心的安排,也許某些社區的規則對社區大V用戶來說是存在挑戰和新奇感,但對沉默的大多數用戶來說,這些規則只會感到挫敗感。         驚喜不斷指的是指游戲里打怪爆高階裝備或者支線劇情等,這種意外性的激勵,使人類的對賭博的深層次愛好表露無疑。用戶會樂此不疲的反復打一個地圖,做一些看起來無聊透頂的任務,未嘗不與之有一定的問題。與之相比社區的規則設置中很難找到驚喜點,就算會設置些類似抽獎、獎勵活動,但這些活動與用戶日常的社區活動聯系并不緊密,對提升用戶的留存和活躍實在有限。就和身邊的某些小店,打折做活動時人頭攢動,平時門可羅雀。5.反饋         玩過游戲的都知道升級時游戲人物籠罩的圣光,太經典了。還有打怪時血條的飆減,絢爛的大招等各種及時而刺激性極強的正面反饋驅使我們停不下來。及時、合適和正向的反饋能夠讓用戶知道現階段的任務進行程度,與結果的差距,自身的狀態,有著一切盡在掌握的快感。最重要的是反饋能夠將用戶取得的進度明確化,用戶的每一次動作都會有反饋,刺激用戶不斷的參與探索游戲的方方面面。如果我們在實際工作中的每次階段性工作之后,都有一定的反饋給你,你是不是覺得工作的激情會高不少? 社區產品的反饋一直很弱,基本的升級提醒,積分增加,任務完成等,但多數都不明顯。作為一名普通的用戶,花時間發帖、點評、點贊、參與小組,一段時間過后,能得到什么反饋?如果我無法成為社區中的“名人”,那么我得到的頂多就是一堆積分和級別,還要我自己去查詢才知道有多少,這不是和日常上班一個卵樣子么,興趣從何而來?         如果社區中有不錯的內容,這堆用戶就會變成沉默的大多數,獲得所需后立即就走,如果連內容都沒有,就不會再來。         而最讓人蛋疼的倒是各種失敗的負面反饋隨處可見。比如為了社區內容的純凈化,很多社區都有“護城河”機制,把不同等級的用戶區分開來,這樣的確能夠保證社區內容的質量,不會出現內容水化的可能。         這本無可厚非,但在反饋的設置上,太過生硬缺乏技巧。社區產品在用戶沒有權限時都會有無法查看或無法發帖的提示,缺少下一步如何成功的引導。游戲中在失敗后或某些無法進入的場景時,首先提示用戶缺少權限,更重要的會在后面加上如何成功的引導和指引,讓用戶明白我需要做哪些事情才能達到成功,而不是冷冰冰的一句話。         正面反饋能夠帶給用戶被關注、被重視、被尊重的感覺,特別對于大多數注定無法成為“名人”的用戶,也許就是讓他們留下來重要的砝碼。6.自愿參與         游戲是最典型的自成目的活動,我們玩,完全是因為我們想玩,游戲不會刺激我們對外在獎勵。它不給我們報酬,不提升我們的事業,不幫助我們積攢奢侈品。好的游戲能夠深度的激發我們的內在動機并適時的配合一定的外部動機,讓我們義無反顧的自愿投入游戲中,并為之沉迷。         在游戲中自愿接受制定的目標,規則、和反饋,在游戲中形成愉悅、享受、滿足、忘我、知足、愛及其他各種幸福感。         社區可以么?自愿遵守社區的規則參與活動獲得自我激勵從而更幸福?聽著更像是像癡言囈語,事實上對于大多數用戶來說,社區的內容是最重要的,在得不到其他內在動機激勵的情況下,能夠獲取到所需的內容以及一些外部動機激勵算是很好的結果,最起碼讓用戶有欲望回到社區。一個注冊用戶有上限的社區,大多數用戶的自愿參與是最重要的。大家都知道UGC的重要性,用戶更多的參與才有可能產出更好的內容。對比游戲,比如最近很火的魔獸世界,列舉一些數字(截止到2010年):         用戶數2004年1月的25萬穩步上升至2010年1月的1150萬,成為全世界最大的付費游戲社區;         玩家在“魔獸世界百科”網站上寫了25萬篇說明文章,造就了僅次于“維基百科”的第二大在線百科全書;

        如果把全球玩家在《魔獸世界》中自2004年推出以來花在上面的小時數加起來達到了500億個小時,約等于593萬年; 據統計,目前《魔獸世界》開發商暴雪娛樂每天僅全球用戶使用費就能入賬500萬美元。不管是用戶的增長、活躍還是付費轉化簡直就是互聯網產品夢寐以求的范本,最重要的是這些玩家是真正自愿參與其中,心甘情愿的投入時間、金錢、激情日以繼夜的奮斗在虛擬世界中。

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